4 страниц V < 1 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Производство
1терп
сообщение 10.4.2006, 18:00
Сообщение #21
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Регистрация: 18.1.2006





Клан: Ночная Ярость
Добрый день !
Видя старания наших администраторов по улучшению игры хочу предложить следующее.
Понимая что прорисовка объектов и привязка к ним функций дело долгое поэтому предлагаю все ресурсы разбить на 3 категории и использовать в качестве добычи ресурсов 1 категории таких как –вода-нефть-(знаю что нефти вы сказали не будет !! но почитайте далее) ртуть -газ- -колодцы разного цвета .А при добычи камня-угля-руды –песка- кварца- горки камней разного цвета ,а льна -деревья !!Эти ресурсы можно собирать как камни то-есть кликая мышью на собрать!!
Ресурсы категории 2 производятся моментально на фабрике по цене 1 кред за 1 рес!!
Например- кидаем на фабрику 25-камня-25-воды-25-песка -25-кварца –получаем-25-цемента платим за переработку 100 кредов и забираем цемент !!!
(Причём для производства ресов 2 категории можно варьировать количество и состав ресов категории 1) Пример ресурсов категории-2-цемент – ткань-сталь-пластик-кожа. Для производства ресов категории 3 смешиваем в разных пропорциях ресы категории 2
причём количество общее должно быть = 100 ресов но платим за переработку уже по 2 креда за 1 рес второй категории !! И получаем 10 ресов 3 категории платя 200 кредов!!
В последующем за определённое количество ресов третьей категории можно будет производить или продавать (как будет удобнее)оружие- шмотки и
боеприпасы !! Или скупать по 5-10 кредов за 1окончательный ресурс!!Ресы -1ой и -2ой категории можно будет то-же менять на вещи низших уровней или продавать !!
Пример ресов категории 3 --- карбон-силикон-адамант-титан-победит-
порох - ватарея(энергия )- сталинит- психобит-энерготит!!!

Я думаю что сделать привязку к уже готовым объектам легче чем выдумывать новые !!
ДА чуть не забыл вместимость тележки надо увеличить до 100 !!!
С уважением 1терп
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Морли_Дотс
сообщение 10.4.2006, 18:12
Сообщение #22
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Регистрация: 21.9.2005






Думаю,что терп выложил на рассмотрение интересное предложение.Прослеживается логическая цепочка.названия ресов не главное..смотрите на принцип действия.С уважением,Дотс.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
VEV
сообщение 11.4.2006, 3:09
Сообщение #23
***





Группа: Администраторы
Сообщений: 509
Регистрация: 25.10.2004






Добыча ресурсов возможно будет происходить по-другому и нынишний вариант меня не совсем устраивает, т.к. планируется переделать на полностью объектовую систему. Любое производство должно быть заточено на времени. В последствии появиться транспорт, к-м можно будет управлять дистанционно (объемы сильно возрастут). А производить на данный момент можем что угодно и из чего угодно, так руда, уголь, кремний и т.п. будут производиться на шахтах (шахта потребляет ед. энергии в ед. времени). И сложности в этом никакой нет - если есть картинки шахты и ресурсов. Делать какие-то колодцы 30х30 непонятно с чем тоже не интересно... Нужно подходить к проблеме более глобально. На худой конец можно по-началу создать 1 тип стандартного завода и пихать его где только можно. Нужны только ресурсы и их картинки. Здесь замечу, что, например, золото является конечным продуктом, а не ресурсом (ресурс для нее - цветная руда). Очень большое разнообразие ресурсов, тоже вводить не стоит многие лучше обобщить. Например, нефть - это все невти продукты, из цвет.руды - можно получить любой метал в т.ч. и драгоценный, так же как резина получается из дерева (хотя в реальности требуются только определенные пароды, да и то боюсь ошибиться).
И еще раз замечу, что мы делаем производство в основном не ради конечного продукта, а ради прибыли за счет купли продажи. Поэтому дефицит ресурсов не планируется, скорее будут их залежи на торговых центрах, если активность игроков будет подобающая...
Теперь о ресурсах и продуктах производства. Они бывают:
1. Первичные - добываются и служат для производства других ресурсов, производятся в основном за счет эл.энергии, к ним относятся:
- Энергия (основной ресурс, требуется для любого производства, кроме пр-ва эл.энергии)
- Вода
- Камень
- Дерево
- Руда
- Цвет. руда
- Уголь
- Грунт (глина, песок)
- Нефть (которая теоретически кончалась)

2. Вторичные - ресурсы, которые могут использоваться для производства других ресурсов или конечных продуктов. К ним можно отнести:
- Сталь (понятие железо, чугун и т.п. можно опустить)
- Резина
- Цвет.мет. (обощает: алюминий, медь и т.п.)
- Бетон
- Брус
- Драг металлы (можно разделить на: золото, серебро)
- Сплавы (титан,карбон,новейшие сплавы)
- Пластик (можно обобщить всевозможные его варианты)
- Ткань (обобщает все материалы, такие как: лен, хлопок, шерсть и т.д. и т.п.)
- Кремний (возможно стоит отнести к первичным)

3. Конечные продукты - объекты строительства, оружие, патроны, медикаменты, броня, все, что можно продать в магазине и на рынке... Делаются под заказ конкретного игрока (клана). Принцип производства на данный момент пока неизвестен. Можно взять за основу те же заводы, но лучше что-то другое... Замечу, производство вещей, тоже должно происходить какое-то время (возможно и для модернизации, стоит ввести нечто подобное). Скорее всего у завода будет склад, с которого он будет выбирать требуемы для производства ресурсы. Игрок зотевший произвести какой-либо предмет, должен иметь свое-го рода разрешение на производство 1 ед. этой продукции - паспорт на товар или что-то подобное (чертеж - это не то, т.к. технологии известные). Для неограниченного производства конкретного предмета, потребуется дорогая лицензия (ест-но будет зависить от стоимость этого предмета). На одном комбинате, назовем его пока так, можно будет производить определенную серию различных вещей, например, любая бороня с 30-50й уровень, или фабрика по производству оружия двуручного оружия ББ и т.п.

Ну вот я так вкраце изложил свою точку зрения...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
1терп
сообщение 11.4.2006, 19:14
Сообщение #24
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Регистрация: 18.1.2006





Клан: Ночная Ярость
да конечно так лучше !! и если есть возможности то в случае их реализации это будет самая крутая игра инета !!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Snow_Fox
сообщение 13.4.2006, 23:46
Сообщение #25
***





Группа: Модераторы
Сообщений: 145
Регистрация: 28.2.2006





Клан: W.A.R.R.I.O.R.S
Введение экономики существенно разнообразит игру и это можно только приветствовать.
Все уже сделанные предложения, касающиеся реализации этого процесса, заслуживают внимания и дальнейшего осмысления. Но, к сожалению, они касаются только технологии производственного процесса. Вместе с тем, необходимо четко и определенно представлять основную сторону вопроса – для чего вводится экономика и к каким конечным результатам она ведет. Не хочется, чтобы оригинальный ролевик, обладающий многими игровыми достоинствами по сравнению с другими on-line играми, превратился в экономическую стратегию с элементами РПГ. И с другой стороны, что бы ожидаемая всеми экономика через определенное время не зашла в тупик (это о потере интереса к ней). Коротко поясню, что я имею ввиду.

Развитие производства – это основа любой стратегии, на его основе осуществляется дальнейшее строительство, создание армии и т.д., но для РПГ производство необходимо только для поддержания и развития отдельных моментов игры. Если идти по первому пути, то через определенное время наступит перепроизводство – все кланы будут до зубов вооружены, их арсеналы переполнены, полки магазинов ломиться от избытка товаров, которые будут никому не нужны. Многообразие различных заводов здесь не поможет, кстати, кому интересно может слетать на «Черную Звезду» (есть такая on-line), где это многообразие объектов представлено в полной мере. Другими словами, если производить только игровые предметы, то в итоге они будут сдаваться в только госмагазин, а вырученные деньги идти на поддержание производства, т.е. производство ради производства.

Другое дело, если производство будет направлено на постоянное поддержание отдельных действий, уже существующих в игре. Все прекрасно понимают, что в основе такого процесса в on-line (как бы он не назывался) лежит время, а его результат имеет условный характер и может называться как угодно – сырье, оружие, навык, склонность и т.д. Какие моменты игры носят постоянный характер и требуют расхода ресурсов – это поддержание жизнеспособности, боеготовности и усиление параметров игрока. Все это в игре уже есть, нужна только привязка к экономике.
1. Жизнеспособность – это лечение, медикаменты и их модернизация.
2. Боеспособность – это боеприпасы и их модернизация.
3. Временное усиление – это алкоголь, имплантанты и транквилизаторы.

Начну с поддержания жизнеспособности. Если в планах разработчиков предусмотрено создание в своем роде клановых поселений (несколько заводов, склады и т.д.), то можно сделать и клановую лечебницу по аналогии с общегородской больницей, в которой будут восстанавливаться и приобретать лекарства члены клана бесплатно, а другие игроки за соответствующую плату. Для поддержания процесса лечения постоянно необходимы средства, которые должно обеспечивать производство. При развитии определенной отрасли можно предусмотреть не только производство существующих медикаментов, но и их модернизацию, т.е. лекарства 40-60 или больше (а также повышения вместимости аптечки), что будет интересно для всех игроков, даже высокого уровня. Чтобы оправдать наличие таких лечебниц, можно сделать следующее: во-первых, в случае смерти в лесу игрок закидывается не в город, а в ближайшую лечебницу (включая город); и, во-вторых, полученные травмы – переломанные руки и ноги – могут быть вылечены только в лечебнице.

В отношении боеприпасов, алкоголя и т.п. по аналогии – их производство и модернизация в зависимости от уровня развития соответствующей отрасли производства. При этом, в госмагазине могут продаваться только обычные боеприпасы, усиленные производятся на клановых заводах и продаются либо в клановых магазинах, либо через госсектор. Процент выпадения усиленных боеприпасов из ботов в таком случае может быть существенно снижен. Кроме того, для того чтобы заинтересовать в подобном производстве бойцов ближнего боя (ББ), можно для оружия ББ, имеющего урон отличный от физического, использовать соответствующие батареи или аккумуляторы как у бойцов дальнего боя (ДБ), но с 2-3 раза большей длительностью действия. При этом, если энергия (заряд) батареи станет равным 0, остается только физическая составляющая урона – кулак.

Для того, чтобы не перегружать игру заводами различных типов, можно предусмотреть при выполнении определенных условий перепрофилирование производства, т.е. завод выпускающий оружие, при его соответствующей модернизации, сможет выпускать боеприпасы или то и другое вместе. Для создания указанных условий (включая возможность модификации) может быть введено еще одно понятие – наука (продажа лицензий – это довольно банально). По сути это тоже производство, но результаты называются по другому, и оно также требует расхода денег, сырья и т.п. При недостатке средств для поддержания производство (наука) они могут быть заморожены на текущем результате.
Кроме того, результатом научных исследований может явиться возможность получения трех дополнительных градаций какого-либо навыка (согласно перечню уже имеющихся), лишние 6-9% в каком-либо навыке никому не повредят.

Относительно реализации процесса добычи сырья для производства. Очевидно, на картинке, показывающей количество дерева или камня в какой-то точке карты, можно добавить вторую строчку, которая будет показывать наличие и количество какого-либо другого сырья в этом месте. Обычно это количество будет равно 0, но разработчики периодически будут разбрасывать ресурсы по карте – остается только найти их. После нахождения ресурса на эту точку ставиться соответствующее оборудование (шахта или скважина), которая начинает добычу и автоматически переправляет добытое сырье на соответствующий склад клана (в этом случае отпадает необходимость введения транспортных средств, которые на основной игровой процесс никак не влияют). В свою очередь, добывающее оборудование может производиться на клановых заводах и продаваться. Это оборудование нельзя демонтировать – оно исчезает после того как количество добываемого ресурса становится равным 0, а, следовательно, новая шахта требует нового оборудования и т.д.

Для сбалансированности игры можно задать такие условия, когда один клан сможет иметь не более 3-4 заводов и 2-3 лабораторий (просто не будет хватать средств), производящих при условии их перепрофилирования не более 10-12 видов брони, оружия и т.п., а также проводящий исследования не более чем в 5-7 направлениях. В этих условиях естественным путем без дополнительных усилий разработчиков появится дипломатия – кланы должны будут договариваться между собой о том кто и что будет производить или исследовать, а затем и торговля – кланы будут торговать производимым оборудованием, модифицировать друг другу боеприпасы и т.д.

И, наконец, если клановые поселения будут созданы, их надо будет защищать от внешних врагов – ботов, которые могут рассматривать любое строение как врага и совершать соответствующие действия. Для этого можно создать некий защитный периметр, который, естественно потребляет энергию и ресурсы. При развитии поселения (производства) уровень ботов может расти, а защита соответственно усиливаться. При отсутствии в игре параметра «прочность» предмета (здания) результат нападения бота на объект может быть выражен в остановке производства (или уменьшении производительности), восстановление которого потребует определенных средств.
Член другого клана желающий в каких либо целях попасть на территорию охраняемого поселения должен оплатить проход (цена по договоренности).

Все вышесказанное – это первое, что приходит в голову при слове «экономика» по отношению к ролевой игре, в которой мы играем, ее особенностям и возможностям. Предложенное также нисколько не противоречит тому, что уже сделали и планируют сделать разработчики. Нисколько не сомневаюсь, что могут быть и другие предложения по затронутому вопросу. Повторю еще раз, технология реализации нововведения может быть любая, но надо четко представлять себе цели и, главное, результаты к которым оно приведет.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
VEV
сообщение 14.4.2006, 1:45
Сообщение #26
***





Группа: Администраторы
Сообщений: 509
Регистрация: 25.10.2004






Производство создается не ради конечного продукта, а для получения прибылей, ест-но прибыли будут меньше чем от нынешних доходов, но при правильном подходе к производству, прибыль будет идти параллельно с обычной игрой... Если заниматься чисто производством - то можно добиться и большей прибыли особенно на начальных стадиях. Ест-но объемы пр-ва мы будем регулировать, чтобы достичь какого-то баланса (с поможью потребности в ресурсах в единицу времени)... Теперь о транспорте, думаю без него обойтись, ибо все поставки с заводов на склад или, наоборот, будут происходить по средним ценам (в основном), причем за доставку нужно будет заплатить определенный процент. Свой же транспорт этот процент не требует, кроме того будет иметь роль его грузоотсека, т.к. больший грузоотсек дает большую прибыль при переменной цене товара в зависимости от наличая товара на складе... Кроме того транспорт управляется независимо от игрока, т.е. послал на завод - через определенное время он доедит, тем самым можно будет дистанционно покупать продукцию... Но для управления всем этим хозяйством понадобиться спец оборудование, к-е сможет имететь кучу различных функций (ноутбук, лаптоп и т.п.).
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Igor
сообщение 14.4.2006, 8:43
Сообщение #27
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Регистрация: 3.12.2004






Snow_Fox, ты на самом деле никогда не спишь))))
респект) но, видит бог, твои посты невозможно осилить с первого раза((( делай их чуть чуть полаконичней))))

""Другое дело, если производство будет направлено на постоянное поддержание отдельных действий, уже существующих в игре. Все прекрасно понимают, что в основе такого процесса в on-line (как бы он не назывался) лежит время, а его результат имеет условный характер и может называться как угодно – сырье, оружие, навык, склонность и т.д. Какие моменты игры носят постоянный характер и требуют расхода ресурсов – это поддержание жизнеспособности, боеготовности и усиление параметров игрока. Все это в игре уже есть, нужна только привязка к экономике.
1. Жизнеспособность – это лечение, медикаменты и их модернизация.
2. Боеспособность – это боеприпасы и их модернизация.
3. Временное усиление – это алкоголь, имплантанты и транквилизаторы. """"

ты упустил еще одно, главное в производстве направление - обеспечение жизнеспособности клана, в которую будет входить не только боеспособность клана (которая также несколько отличается от боеспособности отдельных бойцов), но и необходимость *блин, как всгда в будущем))) * обеспечивать безопасность своих земель, объектов, магазинов. То есть безопасность земель (городов), на которые будет проходить либо рейтинговое, либо просто злостное нападение соперников и ботов.
Но это только дополнение.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Морли_Дотс
сообщение 17.4.2006, 8:09
Сообщение #28
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Регистрация: 21.9.2005






А я уже не успеваю переваривать написанное..такое ощущение,что говорим об одном и томже,но на разных языках..никто ничего нового не открыл,а уж велосипед не изобрел это точно))).Удачи!!!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Igor
сообщение 17.4.2006, 12:30
Сообщение #29
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Регистрация: 3.12.2004






Морли, если это течение обсуждения по твоему мнению неправильно - задай новую ветку. То, что есть мы уже несколько раз обговорили, нужно перключаться...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Snow_Fox
сообщение 18.4.2006, 17:49
Сообщение #30
***





Группа: Модераторы
Сообщений: 145
Регистрация: 28.2.2006





Клан: W.A.R.R.I.O.R.S
Для того, чтобы делать какие-то конкретные предложения нужно ясно представлять себе тот процесс или предмет, о котором идет речь, в противном случае предложения превращаются в фантазию. Чтобы не спорить о том чего, возможно, никогда не будет, попробую конкретизировать суть предмета обсуждения, задавая вопросы и отвечая на них с учетом имеющихся ответов разработчиков.

1) Какова основная цель введения экономики? – Производство игровых предметов и получение дохода.
2) Все ли существующие в игре предметы могут быть произведены? – Да.
3) Будут ли все кланы иметь одинаковые возможности для организации производства? – Да.
4) Будет ли администрация Города (госсектор) скупать производимые кланами предметы? – Да.

Экономика запущена. Прошло полгода, а может и меньше...
Каждый клан развернул производство, обеспечил своих членов всем необходимым, сделал запасы на будущее (арсенал, склад и т.д.).

5) Кто будет скупать производимые кланом предметы? – Только госсектор за полцены.
6) На какие цели клан сможет использовать получаемую выручку (пока не доход)? – На развитие и поддержание производства. (Доходность производства пока не ясна, т.к. себестоимость продукции пока трудно оценить, а доход в принципе можно получать только от торговли в условиях рынка).

Тогда возникают вопросы, на которые я не нашел ответа:

7) Откуда при отсутствии развитой торговли между кланами клан сможет извлекать доход?
8) Каким образом разработчики планируют поддерживать интерес к развитию производства при его самодостаточности для каждого клана?
9) Планируют ли разработчики постоянно регулировать экономические процессы сверху и каким образом, или процесс будет саморазвивающимся, т.е., запустив его, они будут только наблюдать, внося отдельные коррективы?

В зависимости от ответов на эти вопросы можно будет задать новые. Давайте попробуем провести обсуждение в таком режиме.

Игорь совершенно прав, основная задача производства - обеспечение жизнедеятельности клана, а те игровые моменты, о которых я говорил ранее, только часть этой задачи. Но это отдельный разговор и, прежде всего, о том какие новые возможности будут реализованы в игре.

Морли прав, говоря о том что что-то и где-то он уже слышал и видел. Игровой мир (как и реальный) велик и используемая в нем терминология быстро унифицируется. Поэтому важно не то как что называется, а то как это реализуется. Если цель разработчиков не просто информировать о вводимых новинках, а оценивать свои планы и вводить в них коррективы (исходя из возможностей), то любое обсуждение полезно, даже если мы порой повторяемся. В конце концов, всем хочется увидеть в игре нечто новое – интересное и оригинальное, пусть внешне и похожее на другие игры. А иначе зачем огород городить…
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Black_Lion
сообщение 20.4.2006, 2:45
Сообщение #31
***





Группа: Администраторы
Сообщений: 767
Регистрация: 25.10.2004





Клан: Орден Стражей
Такс... Сперва по первой серии вопросов пробегусь... Может, не совсем однозначно отвечу, правда...

1) Какова основная цель введения экономики? – Производство игровых предметов и получение дохода.
Это так.

2) Все ли существующие в игре предметы могут быть произведены?
Нет. Что-то останется для квестов, под монополией Черного Города и прочее...

3) Будут ли все кланы иметь одинаковые возможности для организации производства?
Изначальные условия будут равны, а дальше будет зависеть от того, как клан будет действовать.

4) Будет ли администрация Города (госсектор) скупать производимые кланами предметы?
Уточню... Будут места, где будут скупаться производимые предметы, а их надо приносить самостоятельно.

5) Кто будет скупать производимые кланом предметы?
Каждый клан физически не сможет охватить все циклы производства. И потому вопрос отпадает.

6) На какие цели клан сможет использовать получаемую выручку (пока не доход)? – На развитие и поддержание производства.
Затрат у клана может быть значительно больше, чем обеспечение необходимыми вещами всего клана и развитие производста. Некоторые из этих вещей обсуждались, некоторые только в планах...

7) Откуда при отсутствии развитой торговли между кланами клан сможет извлекать доход?
В ответе на 5 вопрос я об этом написал.

8) Каким образом разработчики планируют поддерживать интерес к развитию производства при его самодостаточности для каждого клана?
Вопрос из той же области...

9) Планируют ли разработчики постоянно регулировать экономические процессы сверху и каким образом, или процесс будет саморазвивающимся, т.е., запустив его, они будут только наблюдать, внося отдельные коррективы?
На начальных этапах балансировки планируются корректировки максимальных и минимальных цен на ресурсы (как первичные, так и вторичные). Далее могут появляться новые ветви производства или только производимой продукции. Ну, также возможны незначительные изменения, которые не должны оказывать сильной роли.

И еще... Производство должно обеспечивать не только жизнедеятельность клана, но и отдельных игроков. Система в идеале должна получаться такой, что свободностранствующие жители смогут получать прибыль от покупки ресурсов в одном месте и продажи их в другом. Либо, организуя свои собственные земли под производство.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Igor
сообщение 20.4.2006, 8:00
Сообщение #32
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Регистрация: 3.12.2004






есть еще одна сторона, с которой стоит подойти:
а какие собственно продукты производства мы мечтаем получить в качестве конечных? То есть ЧТО будет изготавливаться на заводах?
Предлагаю пофантазировать на эту тему....

Лис уже обазначил три группы и я добавил еще одну, в которые эти товары будут входить, однако, давайте назовем их поименно.

Вот например вопрос: а дома будут строится из материалов, или покупаться на заводе специальном?
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Elrik
сообщение 20.4.2006, 20:18
Сообщение #33
**





Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 27.3.2006






А как насчет сделать производственый уровень который будет подыматься за отработаное время на заводе или сделать за количество добытых ресурсов ? и сделать добычу ресурсов таким образо чтобы надо было работать на заводе самим персонажам или хотябы устраиваться на предприятие
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Igor
сообщение 21.4.2006, 9:52
Сообщение #34
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Регистрация: 3.12.2004






Elrik
Я смогу немного прояснить ситуацию по твоему вопросу. Производственный уровень планировалось поднимать за счет бонусов за опыт (экспу) так же, как поднимается любой другой боевой навык. Приниципиально в первых задумках таких бонусов просматривалось такие позиции:
- возможное увеличение количества бонусов, предлагаемых за уровень с введением производственных бонусов;
- производственные бонусы будут делится на :
лесоруб
каменотес
и т. д.

На данный момент такая система имеет несколько минусов.
- только видов добычи в игре может возникнуть очень много, а хотелось бы иметь бонусы и на процессы производства, которых будет на порядок больше.
то есть скорее всего будут созданы более универсальные бонусы, хотя есть ли такая идея на данный момент у админов пока не знаю.
- при повсеместном развитие производства возможно будет более рационально иметь возможность развивать производственные навыки не в ущерб боевым. Хотя, это будет притормаживать возможность разделения бойцов по направлениям развития в игре.


В общем, хотя данный вопрос и рассматривался, никакого точного решения администрацией не озвучивалось, а потому поле для предложений широчайшее.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Snow_Fox
сообщение 21.4.2006, 23:45
Сообщение #35
***





Группа: Модераторы
Сообщений: 145
Регистрация: 28.2.2006





Клан: W.A.R.R.I.O.R.S
Для того, чтобы убедиться, что мы вкладываем в применяемые термины одинаковый смысл (применительно к игре, конечно), коротко о каждом из них:
Экономика – это торговля и все другие игровые возможности, связанные с денежным оборотом.
Организация производства – это строительство заводов и, возможно, других объектов на карте, а также обеспечение их необходимым сырьем.
Производство – это процесс изготовление игровых предметов на заводе.
Продукция производства – это сырье (т.е. некий виртуальный игровой предмет, необходимый для производства и/или строительства) и игровые предметы (т.е. собственно игровой предмет, которым можно пользоваться и положить в рюкзак).
Сырье – это дерево, камень, уголь, сталь и т.д. (все что можно будет найти в лесу или произвести).
Игровые предметы – это оружие, броня, боеприпасы, медикаменты и т.п.

Коротко об общей схеме (в части производства), как я ее понял. Схема достаточно проста:
1. Приобретается (или находится) некоторое количество сырья, необходимое для организации или осуществления процесса производства.
2. Строится завод какого-либо типа для производства продукции. Клан, а также любой индивидуальный предприниматель, потенциально (т.е. при наличии желания и средств) сможет построить завод любого типа.
3. Приобретается паспорт (лицензия) для изготовления конкретного игрового предмета. При этом может быть изготовлен любой игровой предмет на заводе соответствующего типа, за исключением квестовых предметов (назовем их для простоты артефактами).
4. Производится единица продукции, которая поступает заказчику или в продажу.

Если в целом схема верна (подробности пока не важны), то несколько уточняющих вопросов:
1. Будут ли все виды сырья, за исключением дерева и камня, производится на соответствующих заводах, т.е. процесс поиска и добычи сырья в игре не реализуется?

2. Сохранит ли администрация Города (для краткости «Город») за собой монополию на производство сырья или потенциально любой желающий сможет построить сырьевой завод?

3. Сколько видов сырья планируется производить на одном заводе – один или несколько? А если Город сохраняет за собой монополию на производство сырья, сколько таких заводов ориентировочно планируется разбросать по карте?

4. Аналогичный вопрос по производству игровых предметов. Сколько типов заводов планируется ввести в игру? Поясню. Если специализация будет проведена по общим группам (таким как оружие и пр.), то типов может быть 4-5. В случае более узкой специализации (например, одноручное, двуручное, легкое и т.п.) может быть 10-12 и более типов заводов.

5. Будут ли расходоваться какие-либо виды сырья при организации производства, т.е. строительстве заводов или других объектов? Если да, то какой примерно порядок расходования сырья – десятки единиц, сотни единиц или больше?
6.Проводилась ли предварительная оценка количества сырья, необходимого для производства единицы продукции (одного игрового предмета), в плане расчета общего количества сырья, которое понадобиться для обеспечения производства на территории Города в целом?

Как всегда, получилось не очень коротко, но лучше конкретизировать предмет разговора и говорить на одном языке, чем фантазировать на общие темы.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Black_Lion
сообщение 22.4.2006, 13:11
Сообщение #36
***





Группа: Администраторы
Сообщений: 767
Регистрация: 25.10.2004





Клан: Орден Стражей
Паспорт (лицензия) не имеет особого смысла ее вводить, так как вещь производится на заводе, а раз есть завод, то он имеет право производить ту или иную вещь. Будет производиться жителем заказ (если речь идет о конечном продукте), затем необходимо ждать время производственного цикла и покупать заказанную вещь. Если это собственный завод, то вещь можно будет выставить на продажу по какой-либо цене или забрать.

1. Будут ли все виды сырья, за исключением дерева и камня, производится на соответствующих заводах, т.е. процесс поиска и добычи сырья в игре не реализуется?
В ближайшее время кроме камня и дерева на карте ничего добываться подобным образом не будет, а будут создаваться шахты и подобные объекты добычи.

2. Сохранит ли администрация Города (для краткости «Город») за собой монополию на производство сырья или потенциально любой желающий сможет построить сырьевой завод?
Скорее всего да - первичные ресурсы будут производиться нейтральными заводами. Возможно исключением будут некоторые маломощные электростанции.

3. Сколько видов сырья планируется производить на одном заводе – один или несколько? А если Город сохраняет за собой монополию на производство сырья, сколько таких заводов ориентировочно планируется разбросать по карте?
Чтобы не было путаницы, под сырьем я понимаю первичные ресурсы. Потому что вторичные ресурсы будут производиться как на нейтральных заводах, так и на заводах в личной или клановой собственности.
Первичные ресурсы планируется производить по одному на каждый завод (точнее добывающий объект). Количество точно не установлено. И с ростом промышленности будут появляться новые места добычи первичных ресурсов.

4. Аналогичный вопрос по производству игровых предметов. Сколько типов заводов планируется ввести в игру? Поясню. Если специализация будет проведена по общим группам (таким как оружие и пр.), то типов может быть 4-5. В случае более узкой специализации (например, одноручное, двуручное, легкое и т.п.) может быть 10-12 и более типов заводов.
Точной цифры пока не назову. Но, скорее всего помимо специализации (оружие, броня...; легкое, среднее...) заводы будут делиться по уровням вещей и для оружия типам урона. Например, на одном заводе будут производиться пистолеты с токсичным и парализующим уроном.

5. Будут ли расходоваться какие-либо виды сырья при организации производства, т.е. строительстве заводов или других объектов? Если да, то какой примерно порядок расходования сырья – десятки единиц, сотни единиц или больше?
Возможно, в далеком будущем появятся заводы по строительству заводов, но совсем не скоро и не обязательно. Так что заводы будут покупаться также как и палатки на данный момент.

6.Проводилась ли предварительная оценка количества сырья, необходимого для производства единицы продукции (одного игрового предмета), в плане расчета общего количества сырья, которое понадобиться для обеспечения производства на территории Города в целом?
А вот именно это и недостает. Именно поэтому настоящие сооружения, которые можно встретить на карте называются только тестовыми, вернее расценки на все ресурсы могут измениться...

Руда есть, а где уголь?
Неужели кто-то считает, что будут объявляться координаты каждого объекта?
Dagy, некоторые жители наоборот нашли угольную шахту, а рудную не смогли. Может сейчас уже и нашли - не знаю.
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Морли_Дотс
сообщение 22.4.2006, 15:30
Сообщение #37
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 224
Регистрация: 21.9.2005






Друзья,я предлагаю оставить дебаты в стороне и предоставить возможность админам спокойно строить в проекте то,что они задумали,а уж потом обсуждать достоинства и недостатки нововведений.
Далее,увеличить уже сейчас емкость тележек.
Выставить на продажу завод,шахту и тд..
Короче,дать возможность частным лицам или кланам купить собственность и начать "щупать" экономику.
Удачи!
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Black_Lion
сообщение 22.4.2006, 15:53
Сообщение #38
***





Группа: Администраторы
Сообщений: 767
Регистрация: 25.10.2004





Клан: Орден Стражей
Морли_Дотс, тележки будут большей емкости, но только после окончания выполнения базы для производства... Сейчас, так вообще тележки бесплатные... wink.gif
А вот давать возможность частлым лицам или кланам покупать собственность пока никто не будет... Сначала экономику надо "прощцпать" без собственных заводов.
И что это получится, если сейчас дать возможность ставить свои заводы из имеющихся? Все сразу набросятся на них и будут ставить каждый по литейному заводу... И как следствие никому ничего такое "щупанье" не принесет, а только разочарует... А вот если сначала посмотреть что и как в целом, и потом выбрать себе определенные заводы, тогда да - уже можно будет осознавать для чего это все и как с этим управляться...
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Elrik
сообщение 23.4.2006, 16:54
Сообщение #39
**





Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Регистрация: 27.3.2006






Igor ты отвечал на мой вопрос но у меня небыло написано что производственый уровень както сходился с боевым производственный уровень должен начесляться не за то скоко ты убил народа а за то скоко ты ресов добыл или то скоко ты часов отработал просто боевой и производственый опыт это должны быть 2 различных по себе навыка и следовательно должно и их развитее идти совершено не друг сдругом .
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dagy
сообщение 23.4.2006, 20:37
Сообщение #40
***





Группа: Пользователи
Сообщений: 141
Регистрация: 10.2.2006





Клан: Хранители Зла
Нашел обе шахты, повозил немного углья и руды. Чесно говоря очень быстро надоело так как всего по 50кг возил того и того....
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V < 1 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему