Вечный вопрос – что делать? |
Вечный вопрос – что делать? |
Snow_Fox |
28.7.2006, 17:32
Сообщение
#1
|
||
Группа: Модераторы Сообщений: 145 Регистрация: 28.2.2006 Клан: W.A.R.R.I.O.R.S |
Настоящая тема – это размышления о том, что нужно сделать, чтобы для игрока, достигающего предельного уровня развития, игра не теряла интерес и была также увлекательна, как и в ее начале. Предлагаю всем, кому это интересно, тоже поразмышлять на эту тему и подумать, а что же они хотят и что можно сделать для этого.
|
||
Snow_Fox |
28.7.2006, 17:33
Сообщение
#2
|
||
Группа: Модераторы Сообщений: 145 Регистрация: 28.2.2006 Клан: W.A.R.R.I.O.R.S |
В жизни любого игрока РПГ наступает момент, когда он начинает испытывать тоску по чему-то новому. Ему становится скучно тыкать кнопку «мыши» и хочется при этом немного загрузить свои «серые клеточки». Но это судьба любой РПГ – предел совершенства существует.
Если в реале это приводит покупке нового диска, то в on-line все сложнее: грустно терять друзей и знакомых, жалко бросать свой родной персонаж. Разработчики стараются вводить новшества, подогревая интерес игроков, но далеко не всегда эти новации приводят к улучшению игры. Для того, что бы не философствовать на общие темы определимся в основных понятиях. Цель РПГ – развитие персонажа через его действия в игровом процессе, т.е. реализованной в игре системе боя. Игровой баланс – это совокупность: соответствия получаемого опыта и средств уровню; равных условий в получении опыта и средств; соответствия характеристик и навыков своему назначению, их оптимальная зависимости друг от друга; и сочетания многих других факторов. Все остальное – это дополнительные атрибуты, которые могут быть полезными, если улучшают игровой интерфейс, графику и облегчают реализацию возможностей; увлекательными, если дополняют игровой процесс, не нарушая баланс; бесполезными, если существуют сами по себе; или разрушительными, если не только нарушают игровой баланс, но и основаны на не относящимся к самой игре возможностям. Какое количество параметров должен иметь персонаж, что бы игровой процесс был интересным? Любое! Все зависит не от числа параметров, а от их сбалансированности и организации игрового процесса. Изначально тестируется и доводится до ума определенная система действий. Последующее введение в систему каких-либо новых параметров, влияющих на игровой процесс, всегда приводит к дисбалансу этой системы, а чаще требует просто реализации иной системы. Чего нет в Городе, что есть в других подобных играх? В Городе есть практически все! Более того, игровые возможностей игрока реализованы оригинальным образом и достигнута сбалансированность, начисто утерянная, например, в известных топ-играх - Арене и БК. Не буду даже делать сравнения – практически все они будут в пользу Города. Но все же – что можно сделать, оставаясь в существующей системе, для повышения интереса к игре? Обратимся к интеллектуальным играм. Шахматы: 64 клетки, 16 фигур, убогая графика, простые правила (система боя), масса стандартных позиций (локаций) - но миллионы играют в них многие века. В чем секрет? Назову только три причины близкие к теме: равные начальные возможности, многовариантность игровых ситуаций, преодоление противника за счет оптимальной для конкретного боя тактики и стратегии. В Городе характеристики игроков одного уровня практически одинаковы и им даны равные возможности повышения их за счет параметров оружия, брони и степени навыков. Оценить силу игрока можно путем введения рейтингов, например, рейтинга атаки и рейтинга защиты. В первый показатель включаются базовый урон, проникновение, точность, критический удар и др., относящиеся к атаке. Во второй – параметры брони, уворот, избежание урона и т.д. Но это тема для отдельного разговора… Многовариантность игровых ситуаций может быть достигнута тремя путями: - генерацией случайных локаций, - случайной генерацией ботов – по уровню, месту, и времени, - генерацией случайных ботов – по их параметрам. В любом из этих случаев проведение боя на автомате не проходит – каждый раз необходимо изучать обстановку и противника, а, следовательно, разрабатывать тактику данного боя. В качестве примера можно привести несколько типов боев с живыми и ботами, которые могут быть реализованы в рамках существующей системы боя без каких-либо изменений идеологии игры. При этом турниры и матчи могут быть организованы практически без участия разработчиков. Итак: 1. Турнирные бои (это не ново, но интересно). Проводятся в режиме один на один на установленных локациях, в т.ч. на площадках ринга. Могут проводиться между игроками одного уровня или одного вида оружия, а также в абсолютной категории, т.е. между игроками разных уровней и видов оружия. Победитель становится чемпионом Города в соответствующей категории. 2. Матчевые бои. При отсутствии количества игроков, достаточного для проведения турниров, могут проводиться поединки между двумя или несколькими игроками, для чего определяется локация и количество боев для каждого поединка. Бои нескольких игроков для выявления победителя могут быть проведены по олимпийской системе. 3. Ущелье Теней. В каком-то месте пригорода при вхождении игрока в определенную локацию в ней начинают периодически генерироваться боты, время и место появления которых случайно. Появление новых ботов не зависит от смерти их предшественников и при этом в определенной последовательности уровень ботов повышается (начальный уровень ботов зависит от уровня игрока). Количество ботов ограничено только смертью игрока или его выходом из данной локации – тогда все боты пропадают. Механизм запускается по уровню первого входящего в локацию игрока, переключается на игрока наиболее высокого уровня, находящегося в локации, и отключается при его выходе. Для простоты механизм может действовать только с определенного уровня игрока. 4. Лабиринт Минотавра. Реализуется генератор лабиринтов, создающий ограниченную локацию, оригинальную для каждого боя. Локация может быть реализована по типу пещеры, тогда механизм генерации запускается при входе в нее, а вход блокируется для других игроков. Игрок может быть помещен как при входе, так и в любой случайной точке локации. Боты генерируются в случайном месте в случайный момент. Для каждого уровня игрока существует определенный набор ботов. Приз может выпадать из последнего бота или помещаться в случайном месте, но не ближе 3-4 ходов от начального расположения игрока. При получении приза или смерти игрок автоматически переносится в Город. Далее три варианта поединка (механизм генерации одинаков), которые могут сочетаться с двумя предыдущими видами боя по схеме квеста (убрал братву – забей вожака): 5. Бой с тенью. Против вас генерируется ваш двойник. При этом для компенсации вашего преимущества боту на определенное количество единиц случайным образом повышаются показатели оружия, брони или какого-либо навыка. Могут использоваться локации ринга. 6. Бой с Минотавром. Против вас генерируется случайный бот, ориентированный на ваши параметры, т.е. соответствующего уровня и рейтинга. Бот появляется после вашего первого хода в случайном месте локации. Могут использоваться существующие локации ринга и лабиринт Минотавра. 7. Бой с Гидрой. Против вас генерируется бот, имеющий максимальный навык по регенерации, боевому безумию и броне. При этом он обладает иммунитетом к 4-5 видам урона (броня 200%). Игроку придется выбирать и менять оружие в процессе боя, т.к. то которое у него в руках может не наносить вреда. Во всем вышеизложенном, может быть, и нет ничего нового, но сама по себе тема достаточно интересна и необходима. Все большее количество игроков приближается к 100-му уровню и это не предел. Локации для игроков очень высокого уровня (не считая путей), сделанные на аналогии существующим нужны, но ничего нового не дадут. Поэтому остается вечный вопрос – что делать? |
||