Производство |
Производство |
VEV |
22.3.2006, 14:11
Сообщение
#21
|
||
Группа: Администраторы Сообщений: 509 Регистрация: 25.10.2004 |
Итак, ведется разработка системы производства, заводов и ресурсов. За первоначальную основу будет взято некое подобие производства из игры Х3. Кому название ничего не говорит - не мучайтесь :). Остальные могут помочь предложениями по цепочкам производства, т.е. что и из чего получается (правда лучше увидить хотябы первый завод и как он будет работать, т.е. немного подождать). В отличаи от Х3, пропорции при производстве какого-либо продукта хотелось бы приблизить к реальности.
В целом разработка производства начата, предложения по-этому поводу, можно отписывать в соответствующем разделе форума. |
||
Snow_Fox |
13.4.2006, 23:46
Сообщение
#22
|
||
Группа: Модераторы Сообщений: 145 Регистрация: 28.2.2006 Клан: W.A.R.R.I.O.R.S |
Введение экономики существенно разнообразит игру и это можно только приветствовать.
Все уже сделанные предложения, касающиеся реализации этого процесса, заслуживают внимания и дальнейшего осмысления. Но, к сожалению, они касаются только технологии производственного процесса. Вместе с тем, необходимо четко и определенно представлять основную сторону вопроса – для чего вводится экономика и к каким конечным результатам она ведет. Не хочется, чтобы оригинальный ролевик, обладающий многими игровыми достоинствами по сравнению с другими on-line играми, превратился в экономическую стратегию с элементами РПГ. И с другой стороны, что бы ожидаемая всеми экономика через определенное время не зашла в тупик (это о потере интереса к ней). Коротко поясню, что я имею ввиду. Развитие производства – это основа любой стратегии, на его основе осуществляется дальнейшее строительство, создание армии и т.д., но для РПГ производство необходимо только для поддержания и развития отдельных моментов игры. Если идти по первому пути, то через определенное время наступит перепроизводство – все кланы будут до зубов вооружены, их арсеналы переполнены, полки магазинов ломиться от избытка товаров, которые будут никому не нужны. Многообразие различных заводов здесь не поможет, кстати, кому интересно может слетать на «Черную Звезду» (есть такая on-line), где это многообразие объектов представлено в полной мере. Другими словами, если производить только игровые предметы, то в итоге они будут сдаваться в только госмагазин, а вырученные деньги идти на поддержание производства, т.е. производство ради производства. Другое дело, если производство будет направлено на постоянное поддержание отдельных действий, уже существующих в игре. Все прекрасно понимают, что в основе такого процесса в on-line (как бы он не назывался) лежит время, а его результат имеет условный характер и может называться как угодно – сырье, оружие, навык, склонность и т.д. Какие моменты игры носят постоянный характер и требуют расхода ресурсов – это поддержание жизнеспособности, боеготовности и усиление параметров игрока. Все это в игре уже есть, нужна только привязка к экономике. 1. Жизнеспособность – это лечение, медикаменты и их модернизация. 2. Боеспособность – это боеприпасы и их модернизация. 3. Временное усиление – это алкоголь, имплантанты и транквилизаторы. Начну с поддержания жизнеспособности. Если в планах разработчиков предусмотрено создание в своем роде клановых поселений (несколько заводов, склады и т.д.), то можно сделать и клановую лечебницу по аналогии с общегородской больницей, в которой будут восстанавливаться и приобретать лекарства члены клана бесплатно, а другие игроки за соответствующую плату. Для поддержания процесса лечения постоянно необходимы средства, которые должно обеспечивать производство. При развитии определенной отрасли можно предусмотреть не только производство существующих медикаментов, но и их модернизацию, т.е. лекарства 40-60 или больше (а также повышения вместимости аптечки), что будет интересно для всех игроков, даже высокого уровня. Чтобы оправдать наличие таких лечебниц, можно сделать следующее: во-первых, в случае смерти в лесу игрок закидывается не в город, а в ближайшую лечебницу (включая город); и, во-вторых, полученные травмы – переломанные руки и ноги – могут быть вылечены только в лечебнице. В отношении боеприпасов, алкоголя и т.п. по аналогии – их производство и модернизация в зависимости от уровня развития соответствующей отрасли производства. При этом, в госмагазине могут продаваться только обычные боеприпасы, усиленные производятся на клановых заводах и продаются либо в клановых магазинах, либо через госсектор. Процент выпадения усиленных боеприпасов из ботов в таком случае может быть существенно снижен. Кроме того, для того чтобы заинтересовать в подобном производстве бойцов ближнего боя (ББ), можно для оружия ББ, имеющего урон отличный от физического, использовать соответствующие батареи или аккумуляторы как у бойцов дальнего боя (ДБ), но с 2-3 раза большей длительностью действия. При этом, если энергия (заряд) батареи станет равным 0, остается только физическая составляющая урона – кулак. Для того, чтобы не перегружать игру заводами различных типов, можно предусмотреть при выполнении определенных условий перепрофилирование производства, т.е. завод выпускающий оружие, при его соответствующей модернизации, сможет выпускать боеприпасы или то и другое вместе. Для создания указанных условий (включая возможность модификации) может быть введено еще одно понятие – наука (продажа лицензий – это довольно банально). По сути это тоже производство, но результаты называются по другому, и оно также требует расхода денег, сырья и т.п. При недостатке средств для поддержания производство (наука) они могут быть заморожены на текущем результате. Кроме того, результатом научных исследований может явиться возможность получения трех дополнительных градаций какого-либо навыка (согласно перечню уже имеющихся), лишние 6-9% в каком-либо навыке никому не повредят. Относительно реализации процесса добычи сырья для производства. Очевидно, на картинке, показывающей количество дерева или камня в какой-то точке карты, можно добавить вторую строчку, которая будет показывать наличие и количество какого-либо другого сырья в этом месте. Обычно это количество будет равно 0, но разработчики периодически будут разбрасывать ресурсы по карте – остается только найти их. После нахождения ресурса на эту точку ставиться соответствующее оборудование (шахта или скважина), которая начинает добычу и автоматически переправляет добытое сырье на соответствующий склад клана (в этом случае отпадает необходимость введения транспортных средств, которые на основной игровой процесс никак не влияют). В свою очередь, добывающее оборудование может производиться на клановых заводах и продаваться. Это оборудование нельзя демонтировать – оно исчезает после того как количество добываемого ресурса становится равным 0, а, следовательно, новая шахта требует нового оборудования и т.д. Для сбалансированности игры можно задать такие условия, когда один клан сможет иметь не более 3-4 заводов и 2-3 лабораторий (просто не будет хватать средств), производящих при условии их перепрофилирования не более 10-12 видов брони, оружия и т.п., а также проводящий исследования не более чем в 5-7 направлениях. В этих условиях естественным путем без дополнительных усилий разработчиков появится дипломатия – кланы должны будут договариваться между собой о том кто и что будет производить или исследовать, а затем и торговля – кланы будут торговать производимым оборудованием, модифицировать друг другу боеприпасы и т.д. И, наконец, если клановые поселения будут созданы, их надо будет защищать от внешних врагов – ботов, которые могут рассматривать любое строение как врага и совершать соответствующие действия. Для этого можно создать некий защитный периметр, который, естественно потребляет энергию и ресурсы. При развитии поселения (производства) уровень ботов может расти, а защита соответственно усиливаться. При отсутствии в игре параметра «прочность» предмета (здания) результат нападения бота на объект может быть выражен в остановке производства (или уменьшении производительности), восстановление которого потребует определенных средств. Член другого клана желающий в каких либо целях попасть на территорию охраняемого поселения должен оплатить проход (цена по договоренности). Все вышесказанное – это первое, что приходит в голову при слове «экономика» по отношению к ролевой игре, в которой мы играем, ее особенностям и возможностям. Предложенное также нисколько не противоречит тому, что уже сделали и планируют сделать разработчики. Нисколько не сомневаюсь, что могут быть и другие предложения по затронутому вопросу. Повторю еще раз, технология реализации нововведения может быть любая, но надо четко представлять себе цели и, главное, результаты к которым оно приведет. |
||